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桌上的拿铁已经凉了,我盯着玻璃窗外的行人,突然意识到增强现实技术就像给现实世界加了个「魔法滤镜」——这正是我想在ARGun里实现的感觉。去年夏天参加游戏开发者大会时,有位前辈说:「好的AR游戏应该像呼吸一样自然」,这句话成了我的设计指南针。
试玩过十几个AR射击游戏后,我撕掉了三版设计草图。最终确定的核心交互机制是:用手机后置摄像头作瞄准镜,食指在屏幕任意位置滑动上膛,长按触发射击。这个设计让地铁上的测试者能在20秒内上手——有位戴棒球帽的男生甚至单手就完成了连续爆头。
用Unity搭建基础框架时,我习惯把开发过程分解成可拼装的模块:
阶段 | 耗时 | 关键突破 |
原型验证 | 2周 | 实现空间锚点稳定算法 |
物理引擎 | 1周 | 子弹下坠曲线模拟 |
障碍物检测 | 3天 | 深度图实时处理优化 |
UI适配 | 4天 | 动态布局适应不同设备 |
最难的是让虚拟弹道和现实物理规律「握手言和」。有次测试时子弹居然穿过了实体树干,后来发现是碰撞检测的射线距离设置少了个零。现在的版本里,子弹遇到障碍物会有三种状态:嵌入(混凝土)、弹跳(金属)、穿透(玻璃)。
观察公园里玩飞盘的情侣给了我关卡设计灵感——移动靶的抛物线轨迹就是参照飞盘的运动方程设计的。咖啡馆常客举咖啡杯的手部姿势,则优化了持势的识别阈值。
在中央公园测试时,有个穿恐龙卫衣的小女孩让我印象深刻。她父亲说这是她第一次主动要求出门运动——因为她相信那些藏在树丛里的外星目标「需要被拯救」。这正是我希望创造的体验:用技术重新点燃人们对现实空间的探索欲。
现在每次路过商场的AR体验区,我都会偷偷观察玩家们的肢体语言。有人会不自觉地侧身寻找射击角度,有人击中目标时会踮起脚尖——这些真实反应比任何用户调研都宝贵。就像上周遇到的那个退伍老兵说的:「这把枪的重量感,让我想起当年训练用的真家伙。」
测试版上线后收到的最酷建议,是用户想用AR枪在办公室「击落」弹出的垃圾邮件窗口。也许下个版本会加入自定义目标功能,毕竟最好的游戏机制,永远来自玩家自己的想象力。
窗外的霓虹灯开始闪烁,我又在便签纸上画了个新草图——或许可以给连续命中目标加入空间音效,让每次爆头都伴随不同音阶的钢琴声。就像那个玩了三小时不肯放下手机的大学生说的:「这游戏让我觉得自己是现实世界的头号玩家。」
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