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上周三深夜,当我第三次被Unity的粒子系统搞崩溃时,突然想起导师说过的话:「真正学编程就像学骑自行车,看再多教程不如摔几跤来得实在。」作为游戏设计专业大三学生,我决定用三个月时间亲手打造「Be」这个2D平台跳跃游戏,在这个过程中积累的实战经验,远比教科书上的代码片段生动百倍。
去年参加Game Jam时,看到有团队花两天时间争论该用Unity还是Godot,结果最后连原型都没做完。这次我提前做了这些准备:
Assets/
目录时,按照Kenney的素材包分类方式整理音效和贴图引擎 | 学习曲线 | 2D支持 | 社区资源 |
Unity | 较陡峭 | 需插件 | ★★★★ |
Godot | 平缓 | 原生完善 | ★★★ |
记得实现角色二段跳时,明明代码逻辑正确却总是触发失败。后来在《Game Programming Patterns》里找到状态机模式,才意识到物理引擎的deltaTime需要特殊处理。
// 最终采用的跳跃代码片段 func _physics_process(delta): if is_on_floor: jump_count = 0 if Input.is_action_just_pressed("jump") and jump_count< 2: velocity.y = -jump_force jump_count += 1
凌晨三点的调试过程中,我发现游戏开发中真正耗时的往往不是核心功能,而是那些看似简单的细节:
特别在实现敌人AI时,原计划用有限状态机,后来受Boss战设计讲座启发改用行为树结构。当看到自定义的节点编辑器能可视化编辑怪物逻辑时,那种成就感比通关黑魂还强烈。
在GitHub开源仓库的Issue区,我认识了几位志同道合的开发者。有个杭州的网友帮忙解决了Shader渲染异常,作为回报我帮他优化了A寻路算法。这些实战交流比Stack Overflow的回答更接地气。
现在看着项目目录里整齐的Docs/
文件夹,里面有自动生成的Doxygen注释文档,还有手工绘制的类关系图。这些不只是给未来团队看的说明书,更像是记录成长的技术日记。
上周刚实现动态难度调节系统,通过监测玩家死亡次数自动调整平台间距。窗外的梧桐树从光秃秃到枝繁叶茂,GitHub提交记录里超过200次的commit见证着这个项目的生长。或许等到秋叶飘落时,这个最初只是课程作业的游戏,真能上架itch.io接受更多玩家的检验。
咖啡馆的拿铁已经凉了,但屏幕上跳动的像素角色还在不知疲倦地奔跑。远处传来地铁进站的提示音,我保存好工程文件,给测试组的伙伴发了条消息:「新关卡原型做好了,明天老地方联机试试?」
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