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刚接触游戏开发那会儿,我也被卡顿问题折磨得够呛。记得有天晚上测试游戏,手机烫得能煎鸡蛋,角色跑起来像在跳机械舞。后来跟着工作室主程学了三个月,才发现优化就像煮饭——火候太大容易糊,火候不够夹生,关键要找到平衡点。
有次我用S2D做的横版射击游戏在低端机上掉到18帧,用调试工具一看:
中端手机GPU | 每秒最多处理50万三角形 |
主流手机内存 | 4GB设备可用内存通常≤1.8GB |
60帧标准 | 每帧处理时间必须≤16ms |
把角色贴图从1024压缩到512后,某款RPG游戏的加载速度提升了40%。
曾有个水面特效让GPU负载飙升到92%,简化计算步骤后帧率稳定在55+:
通过合并UI元素,某消除游戏的Draw Call从73降到了12:
有次忘记释放过场动画资源,导致游戏内存泄漏。现在我的检查清单是:
去年有个项目在三星A03s上疯狂闪退,最后发现是:
GPU负载监控 | Adreno Profiler |
内存分析 | Android Studio Memory Profiler |
发热测试 | PerfDog温度监测模块 |
记得那次优化完《星际弹珠》后,测试组的老张拿着他的旧手机说:"这回终于不烫手了。"窗外的夕阳正好照在发烫的电脑主机上,键盘缝隙里还卡着昨晚啃剩的饼干渣。或许这就是开发者的浪漫吧——在代码与硬件的狭缝中,寻找每一帧的生存空间。
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